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Mimiron

 
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Mimiron
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Erali


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Message Mimiron Répondre en citant
Voici le guide Mimiron pour 25 joueurs (mais la version 10 peut largement s'inspirer de ce qui suit), réalisé par Sophistie de la guilde Seed. En plus des capacités du boss, vous trouvez la stratégie détaillée et la vidéo pour venir à bout de la première difficulté d'Ulduar !




  1. Présentation, composition et la phase 1
  2. La phase 2
  3. La phases 3
  4. La phase 4
  5. Hauts Faits, Loots, vidéo et hauts faits

Présentation de la rencontre
Vous ne combattez pas vraiment Mimiron lui-même, mais vous participez aux derniers tests des différentes parties de son chef-oeuvre, un robot de combat qu'il a conçu. Trois phases vous font combattre les différentes parties (phases séparées par de longues séquences de monologue de Mimiron, qui durent 30s à 1 minute selon les phases et qui permet notamment à vos healers de récupérer la plupart de leur mana). Les trois phases sont très variées et n'ont pas du tout le même rythme ni la même intensité.
Enfin, après la troisième phase, Mimiron achève sa création et assemble les 3 éléments que vous venez de combattre pour former l'unité de combat ultime, qui regroupe des capacités des 3 phases précédentes qu'il faudra gérer en même temps.

Composition suggérée

  • 1 tank
  • 6 soigneurs de raid (chaman avec improved chain heal / priest holy / druid) dont au minimum 2 prêtres sacré (spécialisation Esprit Gardien)
  • 1 soigneur de tank
  • 17 dps (coprs à corps c et ranged, équilibré)

Phase 1 : Châssis
C'est une phase classique au cours de laquelle le boss est tanké et dps. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.

Point de vie : 6,900,000 HP

Les capacités du boss
Mines de proximité


Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

Obus Napalm

Tire un obus rempli de napalm sur une cible ennemie aléatoire. L'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 to 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec. Cet effet tente de cibler des ennemis se trouvant à plus de 15 mètres si possible.

Explosion de Plasma


Du plasma jaillit du canon et inflige 30000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. On ne peut résister à cet effet.

Horion explosif
Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.

Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

La stratégie

Le boss est tanké bien au centre de la salle. Les dps à distance et les soigneurs sont répartis dans la salle (pas trop près des cops à corps).
4 soigneurs de raid sont assignés aux soins des Obus Napalm. Les 3 autres soigneurs sont assignés au tank.
Lorsque le boss lance une Explosion de Plasma, le tank va prendre énormément de dégâts (30k par seconde pendant 6 secondes) qui doivent être massivement soignés. En principe le boss doit passer en P2 (à 0%) avant la 4ème Explosion de Plasma, on peut donc utiliser la rotation de cooldown de survie suivante :

  • 3ème Explosion de Plasma : cooldown de survie du tank (Protection divine / Mur protecteur / Bulle anti-magie / etc)
Entre 2 Explosion de Plasma, le boss va lancer un Horion explosif. C'est une aoe qui tue n'importe qui se trouvant à portée (~15m de portée). Les mélées, y compris le tank, doivent immédiatement s'éloigner du boss (en courant et pas en reculant) dès le début du cast.Il faut être très vigilant en s'éloignant, car des mines seront semées sur un cercle tout autours du boss. Il faut donc s'éloigner sans marcher dessus sous peine de mourir. L'astuce consiste à préparer son déplacement à l'avance en observant où sont déposées les mines.
Exceptionellement le tank peut marcher sur une mine (mais pas deux), cela ne devrait pas le tuer.
Dès l'explosion de Horion explosif, le boss fonce sur le tank, qui doit se replacer tout de suite au centre, rejoint également par les mélées. Les mines sont encore présentes donc il faut également les éviter sur le chemin du retour.
Le Obus Napalm est aléatoire sur le raid, fait assez mal mais avec 4 soigneurs raid bien répartis dans la salle il est impossible d'en mourir. Se déplacer pour sortir de l'effet visuel de flammes est inutile : il s'agit juste d'un effet visuel, le dot de feu restera présent même si l'on en sort.
Il est revanche important d'être espacés les uns des autres (à au moins 5-6m environ) afin qu'une seule personne subisse le dot à la fois.
Phase 2 : Canon rotatif

Le boss est fixe au milieu de la salle et ne peut se déplacer. Il n'a aucune forme d'aggro et le tank peut donc DPS sans se soucier de l'aggro qu'il génère. De même les dps doivent dps au maximum sans avoir à se soucier de reprendre le boss.
Cette phase est une phase de dps simple avec beaucoup de dégâts à éviter et de heal à fournir. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.

Points de vie : 6,900,000 HP

Les capacités du boss
Explosion rapide
Déchaîne une série de courtes explosions de plasma sur un ennemi aléatoire, infligeant 1885 to 2115 points de dégâts de Feu-sorcier par explosion pour un total de 6 explosions en 3 sec.

Barrage laser P3Wx2

Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.

Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

Vague de chaleur
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.

La stratégie
Le placement proposé est le suivant. La salle présente au sol 3 bandes visuelles qui forment un "Y" majuscule.


Le raid est découpé en 5 groupes : 2 groupes corps à corps et 3 groupes de classe à distance (1 soigneur par groupe, + 2 soins en assist - en général le soigneur de tank et un prêtre par exemple - ).

Les 3 groupes à distance seront placés chacun sur une des bandes visuelles (G3, G4 et G5 sur le schéma), en un groupe compact (et facile à soigner), et pas trop éloigné du boss (15-20m suffisent largement, au delà c'est prendre le risque d'être pris de vitesse par le rayon laser, cf ce qui suit).
Les 2 groupes mélées seront placés au corps à corps (G1 et G2 sur le schéma), entre les bandes visuelles.
Pendant toute la phase, les dégâts de zone sont très élevés et doivent être soignés en respectant l'assignation des heals. Il ne doit y avoir aucun mort faute de soin si le placement et l'assignation sont respectés. Une aura ou un totem de feu réduisent les dégâts subis en permanence de façon non négligeable.
Il faut être extrêment vigilant à un évènement spécial aléatoire qui peut se produire à peu près n'importe quand dans la phase, et à plusieurs reprises :

  • Frappe de fusée : un gros missile rouge s'envole du dos du boss (il est très visible et doit être immédiatement annoncé par une personne à l'oral). Une cible orange apparaît alors sous les pieds d'un joueur. Tout le groupe de ce joueur doit alors impérativement se déplacer légèrement (par exemple, tout le monde se déplace de 5m sur la gauche), sous peine de subir 5 millions de dégâts (sic). A part une latence extraordinairement élevée, il n'y a AUCUNE raison de subir ce missile, qui signifie une mort instantanée.
  • Barrage laser P3Wx2 : Une autre technique est utilisée aléatoirement n'importe quand dans la phase : le canon lance un Spinning up, et après 4 secondes, un immence rayon laser balaie un tiers de la salle (un angle d'environ 120°). 

Comme le rayon de C'thun ou le souffle du Lurker Below, être sur le chemin du laser signifie une mort instantannée, mais très facile à éviter. Dès l'annonce du laser, tout le raid doit effectuer une rotation de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre (le sens de rotation  du laser). Sur le schéma précédent, le G3 passe à la position du G5, le G4 en G3, le G5 en G4, le G1 en X et le G2 en G1. Il suffit de réagir à temps et il ne doit encore une fois y avoir aucun mort : le laser n'avance pas plus vite qu'un joueur sauf si celui-ci est trop éloigné du centre. Notez que le laser peut faire juste un peu plus de 120°, il faut donc parfois se décaler de 130° avant de revenir en position.


    Il peut être judicieux d'utiliser un Heroism/Bloodlust pendant cette phase, même si ce n'est pas nécessaire, afin de l'abréger autant que possible, dans la mesure où de petites erreurs individuelles se transforment tout de suite en morts.


    Phase 3 : Unité de commande aérienne

    Points de vie : 4,700,000 HP

    Les capacités du boss
    Boule de Plasma

    Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 to 15862 points de dégâts de Feu-sorcier.

    Robot d'Assaut

    Utilise Champ Magnétique : Projette un champ magnétique vers la cible, ce qui la fige sur place. De plus, la cible subit 30% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. Dure 6 sec.

    Robot Bombe

    Ces robots marchent à travers le raid pendant un moment puis explose pour 9425 à 10575 dégâts de feu dans un rayon de 5 mètres.

    Robot Camelote


    Très peu de vie

    La stratégie
    Sans aucun doute la phase la plus facile du combat, elle permet en principe de souffler entre la phase 2 et la phase 4. Elle demande cependant une exécution correcte pour être menée à bien sans mort.
    Le boss se présente sous la forme d'un petit module volant, qui ne peut pas être atteint par les corps à corps et donc pas tanké par un tank conventionnel. Il sera plutôt tanké par un démoniste ou, à défaut, par un mage ou un chasseur (le démoniste présente l'avantage d'avoir en général plus de points de vie et de pouvoir être soigné plus facilement s'il utilise son armure démoniaque). Ce tank là sera soigné par le soigneur de tank (par exemple un paladin).
    Au début de la phase, il faut laisser quelques secondes au tank ranged pour constituer un peu d'aggro sur le boss, et l'éloigner du centre de la salle afin de gagner en visibilité.
    Un offtank (guerrier dps en posture défensive, DK en présence frost, druide feral en forme d'ours, etc) doit se placer en dessous du boss, afin d'engager et de faire exploser par contact les Robots Bombe qui vont régulièrement en tomber. Un soigneur peut lui être dédié, même si les soins à effectuer ne sont pas vraiment intensifs. Personne d'autre ne doit se trouver à proximité du boss tant que celui-ci vole - sauf, très ponctuellement, le tank principal pour récupérer un Robot Camelote (cf ce qui suit).
    Le raid doit ensuite agir en fonction des rayons de lumière colorés qui vont apparaître dans la salle : à intervalle réguliers, des rayons oranges et verts vont apparaître, signifiant l'arrivée imminente d'un add à l'endroit où se pose le rayon.


    • Le premier type d'add, indiqué par un rayon vert, les Robot Camelote, font très peu de dégâts sur un tank et ont peu de points de vie. Ils doivent être récupérés et tankés par le tank des autres phases. A ce stade il est inutile de chercher à les tuer.
    • Le second type d'add, indiqué par un rayon orange, les Robots d'Assaut, doivent être gérés avec une bien plus grande prudence. Ils font extrêmement mal et ne peuvent pas être tankés. En revanche, il sont sensible à tous les effets de ralentissement et n'ont pas énormément de points de vie. Quand ils apparaissent, il doivent alors être focus par tous les DPS ranged (à part bien sûr le tank ranged), qui doivent veiller à rester loin de lui (en particulier celui qui a l'aggro). Ils ne doivent en aucun cas utiliser d'effet de réduction d'aggro (feindre la mort / invisibilité / etc...), mais ils ne craignent rien tant qu'ils restent à distance raisonnable. Après quelques secondes, les dps mélée peuvent commencer à s'y attaquer également mais doivent être extrêmement vigilants à rester loin du premier en liste d'aggro : une reprise d'aggro est la mort instantannée assurée.
    Les  Robots d'Assaut doivent être ralentis en permanence, le plus efficace est d'attribuer un DK à maintenir en permanence Chaines de glâce dessus. En revanche, il est CAPITAL de ne JAMAIS immobiliser complètement les Bots (typiquement par des Novas, Brise-genoux amélioré, etc.) : un robot immobilisé va frapper le corps à corps le plus haut en liste d'aggro qui mourra forcément. Il sera peut être nécessaire à certaines classes de changer de template à ce titre (typiquement les mages élémentalistes ont souvent le talent morsure de gîvre qui est impérativement à proscrire).
    Parfois, un Robot d'Assaut peut lancer un debuff sur sa cible courant qui l'immobilise : c'est un debuff magique qui doit impérativement être dissipé sous peine de mort de la cible dès que le Robot atteint la portée de mêlée. Un prêtre ombre ou un paladin vindicte peut avoir cette tâche prioritaire en parallèle de son dps.
    Le Butin libre doit forcément être activé pendant cette phase, car à leur mort les Robots d'Assaut disposent sur leur cadavre d'un Noyau Magnétique lootable (analogue au Tainted Core de la rencontre contre Lady Vashj). Ce Noyau Magnétique doit être ramassé tout de suite par un joueur qui ira se placer à proximité du boss (en veillant à ne pas mourir à cause d'une bombe) avant de l'utiliser. Cela aura pour effet d'immobiliser le boss et de le forcer à se poser, en plus de lui appliquer un debuff qui augmente de 50% les dégâts qu'il subit. Tous les dps corps à corps peuvent alors lui infliger des dégâts. Les dps à distance doivent bien sûr également participer à la fête au DPS mais doivent rester en alerte au cas où un Robot d'Assaut apparaît à ce moment là.
    Quand le boss atteint un faible niveau de vie (10-15% par exemple), le tank de la phase 4, qui est normalement à ce stade en train de tanker un grand nombre de Robots Camelote, doit se rapprocher du boss et le taunt pour récupérer l'aggro. Les soigneurs doivent être alertés à ce stade, même si à l'échelle d'un vrai tank à 45k pv, une Boule de Plasma à 15k est très facile à soigner. Il ne devra alors plus bouger et devra se contenter de son taunt pour récupérer les Robots Camelote ultérieurs.
    Quand le boss atteint 0%, il faut tuer le dernier Robot d'Assaut éventuellement en vie, puis aoe les Robots Camelote restants avant le début de la phase 4.

    Phase 4 : Le chef d'oeuvre de Mimiron
    La dernière phase du combat mêle plusieurs capacités des 3 phases précédentes. Le boss se présente comme le robot achevé de Mimiron, utilisant le boss de la phase 1 comme support et engin de déplacement, les canons de la phase 2 comme torse et puissance de feu, et l'unité volante de la phase 3 comme tête et armement supplémentaire. Ces 3 parties ont des points de vie indépendants, égaux à ceux que ces parties avaient durant les premières phases (mais ils commencent à 50% de leurs pv). Si l'on tue l'une des parties, elle commence à cast une réparation qui prend 10 secondes, au terme desquelles elle revient à 50% de pv si les autres parties n'ont pas été tuées. Il faut donc, pour vaincre ce boss et conclure la rencontre, descendre progressivement les 3 parties, puis les achever simultanément en moins de 10 secondes.

    Les capacités du boss
    Horion explosif
    Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.

    Mines de proximité


    Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

    impulsion de la main
    Tire une impulsion d'énergie vers un ennemi aléatoire, ce qui inflige 6598 to 7402 points de dégâts de Feu-sorcier à tous les ennemis se trouvant dans un cône devant la cible ennemie.

    Barrage laser P3Wx2

    Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.

    Frappe de fusée
    Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

    Boule de Plasma

    Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 to 15862 points de dégâts de Feu-sorcier.

    La stratégie
    Le placement à adopter est celui de la phase 2, à la différence près que le tank ne doit pas se placer avec les corps à corps (il doit utiliser le 3ème spot corps à corps qui est en principe libre, le X sur le schéma). L'attribution des soins est identique à la phase 2, à l'exception des 2 soigneurs "libres" de la phase 2 qui doivent soigner le tank principal (qui subit les dégâts de l'unité aérienne et celle de la base - même si ces derniers sont faibles, l'Explosion de Plasma n'existant pas en phase 4).
    La tête, ainsi que la base, sont tankés par le tank principal (la tête conserve la liste d'aggro qu'elle avait lors de la phase précédente, c'est pour cette raison que le tank principal doit la récupérer avant la fin de cette dernière). Le torse n'a pas d'aggro.
    Le boss doit toujours être tanké au milieu de la salle. Ceci peut être compliqué dans la mesure où sa hitbox ne correspond pas du tout au visuel du boss : elle est toute petite, ce qui fait que lorsque le tank veut tourner autours du boss (pour éviter le laser par exemple, cf ce qui suit), il doit non pas s'éloigner et tourner mais se rapprocher et tourner (en fait, il sera presque à l'intérieur du boss pendant qu'il tourne).

    La structure de la phase ressemble beaucoup à la phase 2 : le torse fait des dégâts similaires à soigner, et il y a toujours des fusées à éviter impérativement (sauf qu'elles sont lancées 2 par 2 au lieu d'une par une). Aléatoirement, le torse fait aussi son rayon tournant, qui doit être géré exactement de la même manière qu'en phase 2 (tout le raid tourne d'un tiers de tour).
    Le tank doit être particulièrement attentif et rigoureux pendant qu'il tourne, car comme dit précédemment la hitbox est très réduite et une petite erreur de déplacement provoquera un grand déplacement du boss, ce qui va l'excentrer et va fausser tout le placement. S'il tourne trop vite, il subira également le laser, ce qui est la mort assurée (les dégâts sont réellement insoignables, le laser tick à 25k 4 fois par seconde environ).

    Ceci ne serait qu'une redite de la phase 2 si 2 des capacités principales de la phase 1 ne perturbaient tout celà. En effet le boss posera des mines comme en phase 1, des mines qui peuvent être dévastatrices pendant que le raid tourne pour éviter le rayon ou se déplace pour éviter les fusées. C'est la raison pour laquelle il est capital que le boss soit toujours tanké strictement au milieu de la salle, et ne s'en écarte jamais... Ce qui est d'autant moins aisé qu'il effectue toujours un Horion explosif identique à celui de la phase 1. Naturellement, les mélées doivent alors s'éloigner, en faisant attention aux mines. Par contre il est très risqué, pour des raisons de placement, que le tank s'écarte aussi. Comme l'Horion explosif tue un tank s'il encaisse tous les dégâts, une rotation de cooldown d doit être effectuée pour permettre d'encaisser ces dégâts.

    • Sur le premier Horion explosif, un paladin (soin ou vindicte) lance une Main de Sacrifice et son Bouclier Divin (pour ne pas être tué par les dégâts transférés...). Le tank lance un cooldown de survie (Mur protecteur / Protection divine / Bulle anti-magie / etc).
    En principe, le boss doit mourir avant le quatrième Horion explosif. Si cela se produit toutefois, vous pouvez envisager d'utiliser d'autres cooldown de survie sur le tank (troisième Prêtre sacré, suppression de la douleurMain de Sacrifice + sacrifice divin + Bouclier Divin d'un autre paladin, etc).Avant la 3.1.1, le boss faisait très régulièrement une combinaison dévastatrice, Horion explosif simultanément avec un laser tournant. Sans être ingérable, cela demandait une gestion délicate qui n'est plus nécessaire aujourd'hui.

    Si tout ceci est exécuté correctement, il ne doit y avoir aucun mort en phase 4 (la seule difficulté consistant à gérer et à annoncer plusieurs évènements simultanés, comme par exemple un missile juste après un laser rotatif ou un shock blast). Si vous arrivez en phase 4 sans aucun mort, c'est que la gestion des autres phases est acquise et cela ne devrait pas prendre plus de quelques pulls de réussir à gérer tous ces évènements.

    Reste enfin le DPS à équilibrer. Les corps à corps peuvent attaquer la base, et le torse. Les dps à distance peuvent attaquer les 3 parties.
    L'assignation du DPS la plus simple est la suivante :

    • Les mélées DPS la base jusqu'à 6-7% puis passent sur le torse.
    • Les ranged DPS la tête jusqu'à 6-7% puis passent sur le torse.
    • A la mort du torse, les dps à distance repassent sur la tête et les mélées sur la base, avec 10 secondes pour les tuer.
    Si vous manquez un peu de DPS, vous pouvez lancer un Heroism/Bloodlust (si vous ne l'utilisez pas en phase 2) quand le torse arrive à 20% environ, et/ou réduire le seuil de switch (en le passant par exemple à 3-4%). Attention, toutefois : c'est prendre le risque de tuer trop tôt l'une des parties du boss et de laisser une partie se réparer.Une très grande discipline est absolument indispensable pour le switch. Ce n'est en rien difficile ni même très contraignant en terme de DPS à fournir (il n'y a aucune raison de forcer au début), mais un DPS qui continue de frapper sans réfléchir après une demande de switch et qui tue l'une des parties assure presque forcément un wipe (puisque toute la phase est en général à refaire).

    Si vous parvenez à tuer les 3 parties simultanément, félicitations, l'Ingénieur de votre raid va pouvoir gagner des centaines de pièces d'or de compos en récoltant le boss ! (Authentique)

    _________________
    Black Flakes of Memory

    Mar 22 Sep - 14:03 (2009)
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    Mar 22 Sep - 14:03 (2009)
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